はなもんて観測所

プロジェクトの進捗状況を報告するブログです。/showcase of my works
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【Unity】RTS Bwars2 ベータ版ver2 公開
ベータ版ver2を公開しました。https://sites.google.com/view/bwars2/%E
はなもんて観測所
2018-06-12 09:44
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【Unity】RTSゲーム Bwars2 エフェクトやユニット購入やAI
ささやかなエフェクト―砲火や爆発―を追加した。自分同様慎ましいので誰も気づかないかもしれない。 セクターから収
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2017-11-23 23:47
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【Unity】RTS Bwars2 くっつくUI
以前からユニット同士が近いとUIが重なってしまっていて気になっていたので直すことにした。UIが重なっているのか
はなもんて観測所
2017-11-06 22:26
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【Unity】RTS Bwars2 UIの実装の続き
多少UIのデザインを考えたのでUIの実装をしている。その一環で地形上のセクターの境界に線を引くように改良した。
はなもんて観測所
2017-10-17 23:01
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CGWORLD (シージーワールド) 2018年 06月号 [雑誌]
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【Unity】RTS Bwars2 地形とUIの実装の開始
前回行っていたクラスの再編成が完了した。クラス大きく分けてゲームの運用を行うGame空間とゲームの情報から戦術
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2017-10-04 23:40
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【Unity】RTSゲーム Bwars2 クラス再編成
戦術AIがユニットの配置とセクターの制御点の占領ができるようになった。これで(一応)ゲームが可能になった。そこ
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2017-09-16 00:22
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【Unity】RTSゲーム Bwars2 戦術AIの実装
 前回各セクターにユニットが配られるようになったのでセクターごとに与えられたユニットに指示を出す戦術AIの実装
はなもんて観測所
2017-09-05 22:17
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【Unity】 RTS : Bwars2 ユニットをセクターに送り込む
 前回AIがセクターごとに戦力の配分を決定できるようにしたので、その戦力配分に従い管理するユニットを実際に各セ
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2017-08-30 00:11
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akeytsuの使い方メモ: 3Dキャラクターアニメーション作成 (屋根裏ブックス)
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【Unity】RTS Bwars 2 : セクターごとの戦力の割当
戦場を区切るセクターごとにどの程度の戦力を割り当てたらいいか計算する仕組みを実装した。ここでの戦力とはユニット
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2017-08-21 22:19
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【Unity】RTS:Bwars 2 戦術ヘクス
ボードゲームではおなじみのヘクス(六角形)の仕組みを導入することにした。ヘクスはルート検索やユニットの影響力の
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2017-03-13 18:49
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 ボードゲームではおなじみのヘクス(六角形)の仕組みを導入することにした。ヘクスはルート検索やユニットの影響力
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2017-03-13 18:49
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見てわかるUnity 2017 C# スクリプト超入門
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【Unity】 RTS :Bwars2 戦略モードと戦術モード
マップを動的に幾つもの区画に分割する偽のボロノイ図の試験的な実装はうまくいったので、ゲームの新しい要素として戦
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2017-02-11 23:02
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【Unity】 RTS:Bwars 2 偽のボロノイ図
いくつかの目的のためにボロノイ図を生成する機能を実装した。ボロノイ図とは簡単に言うと平面上に基準点を設置するこ
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2017-02-05 22:45
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【Unity】 RTS : Bwars 2 補給システムと中隊
これまでユニットはAIの思考の都合上数個のユニットでチームを編成していたが、それをゲーム上でも(つまりプレーヤ
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2016-12-04 22:22
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【Unity】 Bwars 2 (RTS) 地形テクスチャの刷新
インスタンシングでのビルボードの表示ができるようになったので、これを機会にずっと借り物だった地形のテクスチャを
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2016-10-30 00:55
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ゲームグラフィックス 2017 CGWORLD特別編集版 CGWORLD (シージーワールド)
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【Unity】 Bwars2(RTS) 街と遺跡と
前回のマス目に基づく補給システムは止めてしまった。変わって各所に配置されたフラッグ周辺でユニットは補給できるよ
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2016-10-20 23:56
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【Unity】RTS:ユニットを増やす
軽戦車・中戦車・重戦車・指揮車・歩兵を追加してユニットの数を増やし始めた。ユニットや武器、砲弾の設定の大部分は
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2016-05-29 21:56
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【Unity】スペック値の操作
ユニットのスペック値(防御力やスピード)を一時的にブースト(増大させたり減少させる)のは結構めんどうだ。一定時
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2016-05-19 00:40
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【Unity】RTS:指揮権の分割
プロジェクトは着実に、のろのろと進んでいる。前回書いたように指揮官AIの権限の一部を新たに数個のユニットを指揮
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2016-05-06 23:56
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Houdini ビジュアルエフェクトの教科書
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【Unity】RTS:前線の拡大縮小
形成される前線点への戦力の割当を改善した。パラメータによって前線の位置に応じて戦力の分配度を調整できる。これで
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2016-04-19 00:16
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【Unity】RTS:地形など
前回から手動で拠点を設定し(まだ手動)前線点がそれに引きずられるようにした。またマス目ごとに地形を規定するよう
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2016-04-09 00:20
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【Unity】RTS:戦況マップ
このあたりを見ながらほそゞゝとAIが判断材料とする戦況マップを実験している。青丸と赤丸が部隊の位置で距離に応じ
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2016-03-23 00:43
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【Unity】RTS:AI
引き続きAIを作っている。撤退したユニットが司令部近くで回復できるようにしたのでAI同士の軍勢が押し合いへし合
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2016-03-12 01:19
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【Unity】RTS:AI
Behavior Designerを使ってビヘイビアツリーによるAIの実装を始めた。AIは指揮官AIとユニット
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2016-03-08 00:23
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【Unity】RTS:AIとナビメッシュ
ユニットにナビエージェントをくっつけて障害物を避けれるようにした。また個々のユニットの処理の開始は最上位クラス
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2016-03-03 00:19
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【Unity】火器管制装置
ここ数日はずっと煩瑣なユティリティのメソッドを作っていた(地点Aから地点Bを0時として指定時間方角で地点Aから
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2016-02-24 00:16
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【Unity】砲弾工場
前から(ずっと前から)実装しようと思っていた、キャッシュした砲弾を使う仕組みを作った。これで一度作った砲弾を使
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2016-02-09 23:45
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【Unity】キングオブザヒル
前回のビヘイビアツリーがうまくいったので、戦車を作ってAIとして搭載してみた。戦車といってもキューブのシャーシ
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2016-02-02 00:06
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